Кнопки для игры кто быстрее
Перейти к содержимому

Кнопки для игры кто быстрее

  • автор:

Электронная игра «Кто быстрее?»

У кого реакция лучше? Это можно определить с помощью автомата, схема которого изображена на рис. 26. Играют четверо. Каждый держит в руках небольшой пульт с кнопкой. У ведущего находится в руках выносной пульт управления, с которого подается сигнал старта. А пока такого сигнала нет, на лицевой панели периодически вспыхивают две лампы. Но вот ведущий незаметно от играющих нажал кнопку на пульте управления. Сразу же вспыхивает лампа сигнала старта. Теперь все зависит от реакции играющих: кто быстрее нажмет «свою» кнопку, тот и выиграет этот старт.

Схема игрового автомата.

Рассмотрим работу игрового автомата. При нажатии на кнопку SB2 «Старт» загорается лампа HL3. Увидев ее сигнал, все игроки нажимают кнопки своих пультов (SB3-SB6). Предположим, что первой оказалась нажатой кнопка SB5. Тогда положительное напряжение выпрямителя VD2-VD5 через замыкающие контакты кнопки SB2, диод VD1, резистор R1, диод VD10 и контакты кнопки SB5 поступит на управляющий электрод тринистора VS3, он откроется и загорится лампа HL6, определяющая лидера. Одновременно откроется диод VD8, что приведет к уменьшению на нижнем по схеме выводе резистора R1 напряжения до 0.5. 1 В. Поэтому при нажатии кнопок остальными игроками соответствующие тринисторы не смогут открыться. В том же случае, если кто-либо из игроков нажмет свою кнопку до подачи полезного сигнала, одновременно с открыванием соответствующего тринистора и загоранием лампы этого игрока сработает реле К1 и своими контактами К 1.1 включит звонок НА1 — сигнал нарушения правил игры. Диод VD1 предотвратит в этом случае загорание лампы HL3. Кнопкой SB1 «Сброс» ведущий устанавливает устройство в исходное состояние.

Лампы HL1 и HL2, мигая, выполняют функцию отвлекающих сигналов; они переключаются простейшим генератором, собранным на реле К2, КЗ и конденсаторе С1.

Тринисторы, используемые в этом игровом автомате, могут быть серии КУ101 с любыми буквами. Диоды VD6-VD9 — любые из серий Д9 (кроме Д9Б), Д311 (эти диоды имеют малое прямое падение напряжения, что требуется для надежного шунтирования управляющих переходов тринисторов); VD10 — любой из серий КД509, КД510, КД521, КД522. Реле К1 — РЭС-10 (паспорт РС4.524.317), К2, КЗ -РЭС-9 (паспорт РС4.524.202). Трансформатор Т1 — мощностью 5. 10 Вт, понижающий напряжение сети до 16. 18 В при токе нагрузки не менее 300 мА. Подойдут, например, трансформаторы типов ТВК-110Л-1, ТВК-110Л-2. Кнопки SB1, SB3 — SB6 — КМ1-1, SB2 -тумблер МТ1-1, ТВ2-1; можно также использовать переключатели П2К. В качестве разъемов использованы магнитофонные разъемы типа СГ-5.

От редакции сайта.

Упрощенная схема для 5-ти участников.

КТО БЫСТРЕЕ?

КТО БЫСТРЕЕ?

Наш журнал уже рассказывал об этой увлекательной игре, выполненной на электромагнитных реле (см. «М-К» №1, 1976 г.). А сегодня радиолюбители вместо контактных устройств повсеместно используют в своих конструкциях современные элементы: транзисторы, тиристоры, светодиоды, интегральные микросхемы. Новые варианты игры «Кто быстрее?» с применением таких приборов мы и предлагаем вниманию читателей.

Вариант I — на транзисторах. Проще всего игровое устройство выполнить на кремниевых транзисторах и малогабаритных лампах 3,5ВХ0,26А для карманного фонаря (рис. 1). Работает оно так. Предположим, что нажата кнопка S1. Тогда на базу транзистора V1 поступит положительное напряжение батареи G1. Ток пройдет через лампу Н2, резистор R2, замкнутую кнопку S1 и наконец попадет на базу V1. Транзистор откроется, лампа Н1 загорится и будет гореть до тех пор, пока нажата кнопка S1. Все попытки зажечь в это время лампу Н2 с помощью кнопки S2 безрезультатны. Дело в том, что кремниевый транзистор открывается, когда напряжение на его базово-эмиттерном переходе больше 0,6 В. А поскольку в режиме насыщения падение напряжения на V1 не превышает 0,3—0,4 В, этой величины недостаточно для открывания транзистора V2. Вот почему вторую лампу зажечь невозможно.

Если первой будет нажата кнопка S2, то загорится лампочка Н2, и тогда никак нельзя будет зажечь лампочку Н1. Иными словами, загорается та лампа, кнопка которой будет нажата первой.

Когда обе кнопки отпущены, лампы гаснут и устройство практически не потребляет ток. Поэтому и выключатель питания не нужен.

В электронной игре допустимо использовать кремниевые транзисторы только с малым напряжением насыщения, например, КТ603 с любым буквенным индексом. Если она работает нечетко, следует подобрать сопротивление резисторов R1, R2 так, чтобы на открытых транзисторах падение напряжения не превышало 0,3—0,4 В.

Рис. 1. Схема игры на транзисторах.

Рис. 1. Схема игры на транзисторах.

Рис. 2 Монтажная схема первого варианта игры.

Рис. 2. Монтажная схема первого варианта игры.

Рис. 3. Конструкция кнопки

Рис. 3. Конструкция кнопки

Устройство собрано на гетинаксовой плате толщиной 2 мм методом навесного монтажа на 10 стойках (рис. 2). Патроны для ламп выполнены из голого медного провода Ø 1 мм.

Конструкция кнопок показана на рисунке 3. Лампы окрашены в красный и зеленый (синий) цвета клеем БФ-2 с добавкой цветной пасты для шариковых ручек. Соответствующим цветом отмечены и кнопки.

Вариант II — на светодиодах. Вместо ламп Н1, Н2 (рис. 1) можно применить более современные приборы — светодиоды, эашунтированные резисторами R1, R4 (рис. 4). Шунты нужны для того, чтобы транзисторы работали при относительно большом токе (около 100 мА), а напряжение насыщения было не более 0,3—0,4 В.

Рис. 4. Схема игры с применением фотодиодов.

Рис. 4. Схема игры с применением фотодиодов.

Рис. 5. Монтажная схема второго варианта игры. А — вид сбоку, Б — светодиод АЛ 102.

Рис. 5. Монтажная схема второго варианта игры. А — вид сбоку, Б — светодиод АЛ 102.

Подойдут светодиоды АЛ102А, АЛ102Б или АЛ102Г (красные) и АЛ 102В (зеленый). Игровое устройство выполнено на угловом шасси, составленном из двух плат размером 70Х40Х2 мм (рис. 5). Монтаж навесной. Питание — от двух элементов 332.

Вариант III — на тиристорах. У первых двух вариантов игры при их предельной простоте и доступности есть серьезный недостаток. Если рука игрока, нажавшего кнопку первым, случайно дрогнет, а вторая кнопка при этом замкнута, вспыхнет лампа противника, и тогда возникнет спорная ситуация.

У устройства, выполненного на тиристорах, тут явное преимущество. Будучи включенными управляющим импульсом, тиристоры остаются в этом состоянии до тех пор, пока с них не снимут питания. Короче говоря, достаточно хотя бы на мгновение нажать кнопку и отпустить ее, как загорится соответствующая лампа, которую можно погасить лишь с помощью специальной кнопки «Сброс».

Достаточно кратковременно нажать кнопку S1 или S2 (рис. 6), на управляющий электрод тиристора V1 (V2) поступает открывающее напряжение батареи и лампа Н1 или Н2 зажигается.

Рис. 6. Схема игры на тиристорах.

Рис. 6. Схема игры на тиристорах.

Рис. 7. Шасси и кожух.

Рис. 7. Шасси и кожух.

Рис. 8. Монтажная схема третьего варианта игры.

Рис. 8. Монтажная схема третьего варианта игры.

Рис. 9. RS-триггер на ТТЛ.

Рис. 9. RS-триггер на ТТЛ.

Рис. 10. Схема игры на ТТЛ.

Рис. 10. Схема игры на ТТЛ.

Для сброса сигналов отключают тумблером S5 питающее напряжение с тиристоров: тогда они возвратятся в исходное закрытое состояние. Ту же операцию осуществляют кнопкой SЗ, находящейся на пульте судьи совместно с кнопкой S4 («старт»). При замыкании контакта SЗ батарея G1 нагружается двумя параллельно включенными резисторами RЗ, R4, и оба тиристора при этом оказываются полностью обесточенными: лампа Н1 или Н2 гаснет.

Устройство собрано на Н-образном шасси, составленном из трех гетинаксовых плат и закрытого кожухом (см. рис. 7).

Лампы и кнопки игроков окрашены соответственно в красный и зеленый. Стартовая лампочка белая. Монтаж выполнен на «гвоздиках» навесным способом (рис. 8).

Правила игры «Кто быстрее?» несложные. Два игрока садятся за стол, и каждый берет свою кнопку. Судья подает команду «Приготовиться» и спустя некоторое время нажимает кнопку «Старт». Загорается белая лампочка Н3. По этому сигналу игроки нажимают свои кнопки. Тот, у кого загорится лампочка, выигрывает 2 очка. Но если кто-либо из игроков нажмет кнопку до появления сигнала «Старт», он получает одно штрафное очко.

Вариант IV — на микросхеме ТТЛ. Эту же игру можно построить на более современной элементной базе — на интегральных логических микросхемах, например, К155ЛАЗ (К1ЛБ553).

За основу берут простой RS-триггер, выполненный на двух логических элементах 2И-НЕ (рис. 9). Когда ключи S1 и S2 замкнуты, на обоих входах триггера присутствует логический «0», а на его выходах — логическая «1»: лампы Н1 и Н2 не горят. Если один из ключей, например S1, будет открыт раньше другого, на верхнем входе триггера появится логическая «1», а на выходе — логический «0». В результате загорится лампочка Н1. Теперь состояние ключа S2 не будет уже оказывать влияния на триггер, и вторую лампу Н2. нельзя зажечь, пока открыт ключ S1. Если первым будет открыт ключ S2, загорится лампочка Н2 и влияние ключа S1 будет исключено.

В исходное состояние триггер возвращают одновременным замыканием обоих ключей.

Вариант игры на микросхеме представлен на рисунке 10. Одновременно могут играть две пары игроков (ключи S1,S3 и S2, S5). Команду «Старт» подает судья, нажав на кнопку S4. Зажигается лампа Н1. Поскольку микросхема маломощна, для индикации применяют светодиоды В1—В4 с токоограничивающими резисторами R3, R4, R7, R8.

Устройство хорошо работает при напряжении ЗВ, поэтому для его питания достаточно двух сухих элементов любого типа или одной батареи 3336Л.

Конструкция игры и кнопок S1—S5 может быть любой.

Кнопки для викторины — Танцуй/Присядай

На экране 2 большие кнопки — чья команда нажмет свою быстрее?

Для 2-х участников одновременно

  • Через куар-код подключают свой смартфон как датчик движения (джостик в игре)
  • Вы (или диджей) можете повышать/понижать сложность игры
  • Игрок трясет в руке телефон — его кнопка нажимается и его половина экрана загорается цветом
  • Кто быстрее махнул рукой с телефоном, присел, прыгнул — та команда и отвечает на викторину
  • Работает как через интернет, так и без его
  • Игроки могут находиться в одном помещении или в разных уголках света — не важно. Главное, чтобы у них в руках был телефон.
  • Для игры через интернет нужно только перейти по куар-коду и вписать свое имя игрока или название команды! Все просто
  • Для игры без интернета — настраиваем приложение для игры на телефонах участников (только на системе андроид)
  • Вы можете купить спец. крепления для телефонов (сумочки) на пояс или на руку. Такие продаются в обычных спортивных магазинах

С «Тортиками» розыгрыш первого кусочка на свадьбе или юбилее станет динамичнее и веселее!

Вы можете купить спец.крепления телефонов (сумочки) на пояс или на руку. Такие продаются в обычных спортивных магазинах.

Тех.поддержка по каждой игре в случае необходимости

ОБЯЗАТЕЛЬНО ТЕСТИРУЙТЕ ДЭМО!

В соответствии с ФЗ возврат оплаты за ПО после предоставления ключа активации, при наличии демон в свободном доступе, не производится.

Кнопки для «Брейн-ринга»

Незаменимый атрибут «Брэйн-ринга» кнопки, расположенные на столах у команд. Основная их цель – показать, какая команда готова отвечать. Подобное решение так всем полюбилось, что за небольшой промежуток времени, подобное оборудование начали внедрять и в другие передачи. И это неудивительно. Не нужно поднимать руку, звенеть в колокол, выкрикивать кодовое слово в надежде на реакцию и объективность организаторов игры. Качественная и хорошая брейн-система с невероятной точностью определит участника, который первый нажал на кнопку, при этом остальные кнопки будут заблокированы.

Самые известные передачи, в которых используются подобные кнопки:

За последние годы event-индустрия уверенно шагнула вперед. Потребность людей в разнообразии досуга породила огромное количество мероприятий, которые можно посетить в свободное время. Конечно же, не остались в стороне и викторины, интеллектуальные игры, квизы. Уже в каждом крупном городе, можно сходить на подобное мероприятие и попробовать себя в интеллектуальных баталиях, соревнуясь с другими участниками. Это очень удачный способ отвлечься от рутинных дел, плюс возможность показать себя. Организаторы подобных игр постоянно совершенствуют свои концепции, придумывают интересные сценарии и делают все, чтобы их гостям было по-настоящему весело и интересно. Но как обстоят дела с оборудованием, которое используется на подобных мероприятиях? К сожалению, многие организаторы не уделяют должного внимания этому вопросу. И это странно. Безусловно, если речь идет о играх, в которых специально соблюдается некая архаичность в окружаемых игрока атрибутах, отсутствие технологий – вещь объяснимая. Но когда, после знакомства с игрой на красочном и современном сайте, гостям выдают самые дешевые карандаши и блокноты, а чтобы ответить быстрее остальных, нужно поднять руку и постараться перекричать всех, кто есть в помещении – уже никуда не годится! В последующих статьях мы неоднократно будем обсуждать атрибуты, которые помогут провести идеальную викторину, опираясь на успешные кейсы. Сегодня же речь пойдет о нашем лучшем оборудовании для викторин, шоу и квизов. Впрочем, исходя из названия статьи, вы скорее всего уже догадались!

Встречайте лучшую беспроводную брейн-систему!

Cоблюдая все каноны современных обзоров техники, знакомство с брейн-системой “DOKA” предлагаем начать с внешнего вида, затем поговорим о функционале, ну и напоследок немного сухих цифр. Данная статья готовилась специально для того, чтобы вы смогли получить максимум полезной информации, касательно данного оборудования.

Начнем с последних. Каждая кнопка выполнена из ударопрочного, глянцевого ABS пластика. Вообще существует много вариантов данного материала, и поверьте на слово, этот пластик совершенно не выглядит дешево. Он в меру глянцевый, не маркий, так же немного отражает свет, благодаря чему, немного переливается и напоминает перламутр.

Сама кнопка, как и платформа (основание) – белого цвета. Средняя часть может быть разных цветов. Всего их девять: белый, серый, синий, красный, оранжевый, зеленый, желтый, розовый и черный. Такая вариативность цветов лишней точно не будет. Как раз на цветной части кнопки располагаются 4 маленьких «A,B,C,D». Они нужна для специального режима игры с вариантами ответов. Не будем забегать вперед. Позже обязательно про него расскажем. С боковой стороны на каждой кнопке расположен динамик. Громкий, четкий. Даже в большом помещении вы услышите его сигнал. На обратной стороне каждой кнопки специальный отсек для двух батареек типа D. Это толстые батарейки повышенной емкости. Для удобства, можно докупить перезаряжаемые аккумуляторы с зарядным устройством. На нашем сайте подобный товар вы можете найти в разделе «аксессуары».

характеристики пульта ведущего для брейн-системы doka

Пробежимся по функционалу. На пульте есть 11 функциональных кнопок: «СТАРТ», «СТОП», «ПРОДОЛЖИТЬ», «ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ», «НЕПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ», «РЕЖИМ С ВАРИАНТАМИ ОТВЕТА», «ВЫКЛЮЧИТЬ ЗВУК У КНОПОК», «ВКЛЮЧИТЬ/ВЫКЛЮЧИТЬ СИСТЕМУ» и три кнопки для программирования. Расположение кнопок и грамотное программирование позволяют разобраться с пультом за пару секунд, а управлять им – интуитивно и легко. В верхней части пульта расположен дисплей. На нем выводится вся полезная информация. Например, вы всегда будете знать, какая кнопка была нажата первой, и какой вариант ответа был выбран в соответствующем режиме. Наиболее актуально в больших помещениях, где ведущий не всегда может быстро сориентироваться среди большого количества команд.

Как работает брейн-система “DOKA” + главные преимущества.

Пожалуй, лучше начать с того момента, когда остается несколько минут до начала игры и кнопки уже на столах игроков. Первым делом нужно активировать необходимое количество кнопок. Их, кстати говоря, может быть 50! Да-да…50 кнопок одновременно могут использоваться в игре. Невероятный показатель! Для активации необходимо на пульте ведущего нажать кнопку «ВКЛЮЧИТЬ СИСТЕМУ». После этого нажать на те кнопки, которые будут учувствовать в игре. Они будут светиться постоянным красным цветом. После активации всех кнопок, вы можете приступать к игре. Вот так, в течении нескольких секунд вы включаете и настраиваете брейн-систему! Ведущий зачитывает вопрос, и нажатием на кнопку «СТАРТ», дает отмашку игрокам. Первая нажатая игроком кнопка, начнет ярко светиться белым цветом, а из динамика раздастся громкий звуковой сигнал. В этот момент сработает умная блокировка, которая не позволит другим участникам сделать то же самое. Минимальное время отклика позволит со стопроцентной вероятностью определить самого быстрого участника. А это гарант честной и конкурентной игры. Далее ведущий будет стоять перед выбором. У него есть три варианта действий. Если игрок ответил правильно, он нажимает кнопку «правильный ответ», и в этот момент кнопка начнет моргать зеленым цветом, а из динамиков раздастся радостная мелодия. Если ответ неверный, ведущий может нажать кнопку «НЕПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ», после чего кнопка заморгает красным цветом, динамик в свою очередь раздаст грустный звуковой сигнал. Третий вариант – нажать кнопку «ПРОДОЛЖИТЬ». В таком случае кнопка ответившего игрока, заблокируется, раунд продолжится, но уже без него. Своеобразный режим на выбывание. Поочередно ведущий с помощью кнопки «ПРОДОЛЖИТЬ» может заблокировать все кнопки, пока не появится победитель. В любой момент, ведущий может нажать кнопку «СТОП» для перерыва, либо кнопку «СТАРТ» для начала нового раунда.

Согласитесь, с функционалом у системы все в порядке. Можно придумать сотни различных сценариев для игры, тем самым максимально разнообразить викторину для гостей вашего мероприятия.

Теперь о преимуществах брейн-системы «DOKA».

1. Полностью беспроводная. Все кнопки и пульт ведущего связываются по устойчивому радиосигналу. Все что нужно для игры – достать систему и начать играть.

2. Дальность сигнала. Уверенный прием сигнала от кнопок – 100 метров. Вы сможете провести игру в больших помещениях.

3. Количество кнопок. Одновременно можно использовать до 50 кнопок! Если в каждой команде будет по 5 игроков, то вы сможете провести викторину сразу для 250 игроков!

На самом деле есть еще ряд преимуществ брейн-системы «DOKA», но о них мы расскажем в одной из следующих статей.

Кто уже пользуется брейн-системой «DOKA»?

На сегодняшний день у нас уже огромное количество клиентов, а география использования системы вышла за пределы РФ. Среди них event-агенства, ведущие, образовательные учреждения, бюджетные и частные организации. Универсальность системы позволяет проводить зрелищные игры и викторины, идеально подходят для обучения детей в игровой форме, а также для тестирования и экзаменации.

Где можно купить брейн-систему «DOKA LAB».

На сегодняшний день у нас уже огромное количество клиентов, а география использования системы вышла за пределы РФ. Среди них event-агенства, ведущие, образовательные учреждения, бюджетные и частные организации. Универсальность системы позволяет проводить зрелищные игры и викторины, идеально подходят для обучения детей в игровой форме, а также для тестирования и экзаменации.

Приобрести систему можно, перейдя в нужный раздел на нашем сайте. Удобный калькулятор рассчитает стоимость системы, а наши специалисты подберут удобный вариант доставки. Так же, вы можете взять систему в аренду. Добавьте максимум интерактива в ваше мероприятие!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *